打卡需知

  1. 严禁作弊,每次学习APP会准确详细记录您每次的滑屏,点击,截屏,前台切换等事件。详细程度堪比录像。AI会对这些数据进行计算评估是否作弊。
  2. 作弊处罚,会吊销所有获得的证书(含正常未作弊的证书)。且终身禁止使用平台的证书学习功能。对于倾听师,咨询师,最高处罚可解约处理。
  3. 在考试过程中,请勿切换到后台,这会导致重新出题,刚刚做完的题也失效。
  4. 建议每个知识点打卡学习时间8至30分钟。打卡学习时间过短,会被AI判定为作弊。

作为游戏的治疗

“心理治疗发生在两个人的游戏区域重叠的地方。”本节课将阐述温尼科特关于游戏(Playing)的核心观点。游戏不仅是儿童的专利,也是成人创造性和自由联想的基础。课程将详细介绍著名的“涂鸦游戏”(Squiggle Game)技术:咨询师和儿童轮流画线条并将其变成某种图形。这不仅是投射测验,更是一种共同创造的过程。学员将学习如何将咨询室变成一个潜在的游戏空间,通过玩耍来化解防御,促进沟通,因为只有在游戏中,个体才能发现自我。

正文内容

1. 引言:当沉默成为一种邀请

在心理咨询室里,我们经常会遇到这样的时刻:一位成年来访者坐在沙发上,紧锁眉头,不知从何说起;或者一个被父母带来的孩子,警惕地缩在角落,拒绝回答任何问题。在传统的观念中,这被视为“阻抗”或“僵局”。

然而,唐纳德·温尼科特(D.W. Winnicott)提供了一个截然不同的视角。他曾说过那句振聋发聩的名言:“心理治疗发生在两个人的游戏区域重叠的地方,即病人的游戏区域和治疗师的游戏区域。如果病人不会玩,那么必须做一些事让病人变得会玩,然后心理治疗才能开始。”

想象一下,如果咨询不再是严肃的“手术”,而是一场共同的“即兴创作”,会发生什么?本节课,我们将深入探讨温尼科特理论中至关重要的一环——作为游戏的治疗(Therapy as Playing)。我们将看到,游戏不仅仅是儿童的消遣,它是创造性生活的本质,是寻找真自体的唯一途径。

2. 核心概念:什么是“游戏”(Playing)?

定义:在温尼科特的语境中,“游戏”(Playing)并非指遵循规则的竞技比赛(Game),而是一种状态。它是一种介于内心主观现实与外部客观现实之间的体验,发生在一个被称为“潜在空间”(Potential Space)的第三区域。

在这个概念中,有几个关键要素:

  • 过程性:温尼科特强调动词形式的“玩耍”(Playing)而非名词的“游戏”(Play)。它是一个动态的、流动的过程。
  • 创造性:只有在玩耍时,个体才能使用他们的创造力,而只有在使用创造力时,个体才能发现真自体(True Self)
  • 非目的性:玩耍不为了达成某个具体的外部目标(如赢钱、获得分数),它的价值在于体验本身。

对于温尼科特而言,精神分析本身就是一种极其复杂的玩耍形式。自由联想(Free Association)本质上就是一种语言上的涂鸦游戏——允许思绪自由流动,不被逻辑和道德评判所束缚。

3. 理论渊源:从儿科诊室到《游戏与现实》

这一理论的形成与温尼科特作为儿科医生的背景密不可分。他在数万次的门诊中观察到,婴儿在母亲在场的情况下,会抓起压舌板敲打桌子,或者把它丢在地上。这种早期的互动是建立信任和探索世界的雏形。

1971年出版的经典著作《游戏与现实》(Playing and Reality)集大成地阐述了这一观点。温尼科特挑战了克莱因学派过分强调“内部幻想”和“本能驱力”的倾向。他认为,我们过于关注人的内部(精神现实)和外部(客观世界),却忽略了两者之间的中间区域。这个区域始于婴儿期的“过渡客体”(如泰迪熊),并最终发展为成人的文化体验、艺术创造和心理治疗空间。

4. 深度解析:治疗如何成为游戏?

4.1 涂鸦游戏(The Squiggle Game)

温尼科特发明了一种著名的临床技术——“涂鸦游戏”,这生动地演示了治疗是如何运作的。规则非常简单:

  • 治疗师在纸上闭眼随意画一条线(涂鸦)。
  • 邀请孩子把这条线变成某种东西(如一只兔子、一座山)。
  • 然后轮到孩子画一条线,治疗师来完成它。

这不仅仅是一个投射测验,更是一种关系的接触。在这个过程中,没有任何“正确”或“错误”的画法。这种互动创造了一个安全的、无评判的空间,使得孩子能够通过隐喻表达潜意识中的恐惧或愿望。

4.2 玩耍与解释(Interpretation)

温尼科特对经典的“解释”持谨慎态度。他警告说,如果治疗师过早地、过分聪明地给出解释,实际上是在“窃取”来访者的创造力。这会迫使来访者进入顺从的“假自体”状态,或者因为感觉被入侵而退缩。

“解释的唯一目的,是让病人能够玩耍。如果解释导致了顺从,那么它就是破坏性的。”

治疗的目标不是让来访者“懂道理”,而是让他们“体验到活着”。当来访者能够在咨询室里自发地讲一个笑话、画一幅画、或者仅仅是放松地沉默时,治疗就已经在起作用了。

4.3 空间与信任

玩耍是需要前提的。正如孩子只有在确信母亲在附近(抱持性环境)时才能安心玩耍,来访者也只有在感到治疗师是可靠的、非报复性的时,才能在治疗中“玩耍”。如果环境不安全,玩耍就会停止,取而代之的是防御、顺从或攻击。

5. 案例分析:被锁住的画笔

案例背景:

来访者:小杰,9岁,因在学校突然变得缄默不语、拒绝学习而被转介。他的父母都是高知分子,对小杰要求极高,强调逻辑和效率。

咨询师视角:

前两次咨询非常艰难。小杰坐在椅子边缘,双手紧紧夹在膝盖中间,对咨询师的提问只用点头或摇头回应。咨询师感受到一种强烈的窒息感和无力感(反移情),仿佛任何语言都是一种入侵。

动力学分析与干预

1. 识别“不会玩”的状态:
小杰的状态是典型的“无法玩耍”。由于父母过度强调功能性和正确性,小杰的自发性被压抑了。他害怕犯错,因此切断了与外界的真实交流,退缩到内心堡垒中。

2. 引入涂鸦游戏(Squiggle):
在第三次咨询中,咨询师没有说话,而是拿出一张大白纸,自己先随手画了一条扭曲的线,然后把笔推到桌子中间,轻声说:“这看起来像什么?或者你想把它变成什么?随便什么都可以。”

小杰犹豫了很久,拿起笔,小心翼翼地在那条线上加了一个尖角,说:“这是一把断了的刀。”

3. 共同创造与容纳:
咨询师没有分析“刀”象征着攻击性(虽然确实是),而是接受了这个创造,并在下一轮画了一个圆圈。小杰把圆圈涂黑,说:“这是黑洞,把刀吸进去了。”

通过这种非语言的“玩耍”,小杰开始表达他的毁灭焦虑和被吞噬感。在接下来的几周里,画纸上出现了炸弹、怪兽和迷宫。咨询师不仅是观察者,更是游戏的参与者(客体的使用)。

4. 治疗效果:
随着“玩耍”能力的恢复,小杰在咨询室里开始说话了。他把这种“允许胡乱画画”的安全感内化,逐渐在学校里恢复了与同学的交流。治疗的治愈力不在于咨询师说了什么深刻的道理,而在于提供了一个“可以乱画而不会被批评”的空间。

6. 应用指南

对心理咨询师/倾听师:

  • 克制解释的冲动:当你觉得来访者在“绕圈子”或说一些无关紧要的琐事时,请意识到这可能是他们在尝试“玩耍”。不要急于用理论去切割它。
  • 允许无聊和混乱:玩耍往往产生于一种无序的状态。如果你急于让咨询变得“有效率”,你实际上是在扼杀潜在空间。
  • 使用隐喻:当成年来访者使用隐喻(如“我觉得自己像个泄气的皮球”)时,顺着这个隐喻去“玩”,而不是立刻翻译成“你感到抑郁”。问他:“这个皮球现在在哪里?它想被充气吗?”

对大众/自学者:

  • 重拾无意义的乐趣:反思一下,你的生活中还有多少事情是纯粹为了“好玩”而做的?不是为了发朋友圈,不是为了提升技能。
  • 觉察创造性的阻滞:当你感到生活枯燥、机械化时,往往是因为“假自体”占据了主导。尝试做一些即兴的事情——涂鸦、哼唱一段没有旋律的歌、或者走一条从未走过的路回家。
  • 理解孩子的游戏:如果你是父母,请记住,孩子发呆、玩泥巴、和空气说话,不是浪费时间,那是他们在构建自我。不要用成人的逻辑去过早打断他们。

7. 结语与反思

温尼科特教导我们,心理健康不仅仅是没有症状,而是具备“活生生”(Alive)的感觉。这种感觉源于我们与世界互动的创造性方式。治疗的终极目标,就是帮助一个人从僵化的防御中解脱出来,重新获得像孩子一样严肃而投入地玩耍的能力。

思考题:回顾你最近的一次深度对话(无论是作为咨询师还是朋友),你是作为一个全知全能的“专家”在对话,还是作为一个愿意在这个未知空间里共同探索的“玩伴”?