玩游戏上瘾是个需求问题!(2)

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世界是平衡的,没有完美的网络,也没有完全丑陋的社会。

这是一个很现实的问题,比如我们经常看到某些平面媒体大肆宣传网络如何不好不好,不管是不是为了报纸的发行量考虑,还是为了市场份额的竞争,这些似乎都有些偏激的成分。

一个再美丽的城市也有它丑陋的一面,网络就像一个社会,它也不是完美的,我们在网络中扮演着白的一方,同时也有一些人扮演着黑的一方,必须达到一个平衡,网络才能存在,才能向前发展。如果没有矛盾,我们就只能停留在此刻,没有日月交替,时间就永远停滞不前。

网络中,必须有某些人上瘾,网络才能进步,带动实体经济的发展,这部分经济带动连带产业,比如制造业等等,然后整个社会才能先前发展。如果某一天,没人对网络上瘾了,我只能想象,可能经济危机永远都不会过去了,因为网络带来的影响太大了。或许因为我是搞IT的,所以我更希望有些人因为网络中的某些事物上瘾吧。

关键在于可替代产品的创新!

这是一个经济上的问题,但是我们拿它来解决社会问题也未尝不可。

再说网游,如果我们的国家相关机构能够拿出可替代产品来冲击网游市场,而且这种产品尤其对于中学生,大学生是具有比网游更大的吸引力,比如可以让人有成就感,有自由兴趣取向,有可个性化的设置,并且对于学习兴趣有极大的推动作用的,这不一定是一个什么程序或者什么运动,这需要一个行业,一个能够连带很多相关行业发展的商业模式。

需要分析的不是某个学生为什么会因为游戏上瘾,而是因为游戏的什么方面会让学生上瘾?这就是一个需求的问题,在马斯洛5个需求层次论中,从低到高是生理需求,安全需求,社交需求,尊重需求和自我实现需求。而网游正是抓住个最关键的问题,当今稳定的社会中,对于学生来说,生理需求和安全需求是不用考虑的,而后三项正好在网游的世界中得到了淋漓尽致的体现,但是在我们的校园中,光社交需求都不没有自由的选择权,何谈最高的自我实现。所以,网游中给学生创造的这种虚拟的自我实现感觉和其他两个需求的充分满足,正是学生因为网游而上瘾的主要原因。

那么我们就得出一个结论,我们需要创新的替代品需要在这三方面找到突破点!就是如何满足学生的社交需求,如何保证尊重他们的喜好和个性,如何让他们做某些事能够有自我成就感!(来源博客:下划线上的文字)

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