1、行为学习机制。
阳性强化在电子游戏成瘾行为的初期阶段起主要作用,而阴性强化在电子游戏成瘾行为的发展中起了重要作用。这种阳性和阴性强化的双重作用,促使电子游戏成瘾,出现躯体依赖、心理依赖以及人格的改变。
2、游戏作为儿童期幻想表达的残留。
游戏在自我发育中的作用有以下几个方面:以象征的方式学习角色的扮演和角色认同;以象征的方式释放不能良好控制的无意识的攻击冲动;儿童的自恋和全能感的象征性表达;通过操作象征性的现实而树立自信,体验自我的力量使儿童在现实中自我的无助、依赖、挫败感得到补偿,使受到挫折的自我再次成长壮大。通过操作电子游戏带来的幻想的成功体验对抗现实中的挫折体验,摆脱痛苦情绪,从而达到精神上暂时的满足。因此,电子游戏成瘾作为儿童期幻想表达的残留。
3、客观现实与象征现实的关系
分析心理学认为个体不仅生活在物质的客观现实中,也生活在以想象、象征的方式体验到情绪为主要特征的心理现实中。在电子游戏非客观的象征现实中,失败可以被否认和逆转,不承担任何责任。现实中被压抑的攻击和禁忌的幻想,权力和财富的欲望可以以象征的方式得到释放和满足,并逐步替代现实中的有效行为。
象征的现象作为无意识内容的表现,体现了无意识儿童的原发性思维过程的特点,表现为幻想等于现实,关于可以逆转,接纳客观现实禁忌的规则;而客观现实遵循的继发性思维过程的原则,表现为幻想不等于现实,时间不可逆转,一切事物都发生在特定时空的历史过程中,遵循逻辑的推理。长期依赖于幻想的象征现实,逐渐脱离客观现实,也就失去了各种人际关系。
4、电子游戏成瘾者的应付、防御与客体关系
好幻想和做“白日梦”是电子游戏成瘾者习惯的防御方式,在白日梦中进入角色,沉溺于幻想的故事情节中。在受到批评、挫折和打击时无意识地以幻想作为一种摆脱痛苦情绪的方法。患者个性内向,青春期后对异性缺乏兴趣,难以建立正性的、信任的、支持性的人际关系,而对非人的能诱发其幻想的客体――游戏体有特别的兴趣。力比多的精神能量因不能以客观现实的有效方式流向意识里,在无意识中聚集,激活各种幻想和原始想象,产生大量的幻想体验,并以象征的方式得到释放。
电子游戏成瘾着大多数自我人格的力量发育不良或削弱。因此素质因素,儿童期的经历、行为学习和环境因素影响的相互综合作用与电子游戏成瘾行为的发生有密切关系。
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