关于游戏成瘾问题的经济学模型(第一篇)(非专业版)

关于游戏成瘾问题的经济学模型(第一篇)
  ――探索游戏成瘾的经济学定义,原因,流程,结果,解决方法
  第一篇――一个经济学模型下的游戏成瘾例子论证
  我们首先来看这么一个模型,一个家庭的模型,家庭模型中包括3个人,学生,父亲,爷爷。(简单化,当然可以叫子女,父母,祖父母)。
  其中每个人的特性如下:
  学生(X),代表自己不赚钱,花父母的钱的人。
  父亲(F),代表要赚钱养家的人。
  爷爷(Y),代表自己不赚钱,花儿子的钱的人。
  总的来说就是,这个经济模型中,父亲是唯一的家庭收入来源,所以这个家庭中,收入来源只有一个,而消费去处有3个。
  下面开始第一篇的正文。
  第一篇的主要内容就是通过建立一个例子模型来探索游戏成瘾的经济学定义,原因,流程,结果和解决方法。
  在这个有3人的家庭模型中,我们设定先决条件。
  我们假设这个家庭中每个人只有两项消费(c)――生活消费(c生)和游戏消费(c游),无其他消费。
  然后假设父亲的月收入(y)是9000元,在不考虑年龄差别,社会地位,学费,面子等等社会因素的影响下,我们父亲把月收入平均分给3个人,即每个人的月收入(y)都是3000元。
  然后是边际消费倾向(MPC)的问题,我们假设学生是有多少收入就花费多少的,即学生的边际消费倾向是100%,而父亲是花费一半的收入而把另一半存起来的,即父亲的边际消费倾向是50%,而爷爷的消费是看孙子的前途而进行的,如果他认为孙子在玩游戏,则为孙子的前途担忧,从而为孙子存钱,这时他的边际消费倾向是10%,另一种情况是孙子不玩游戏(别扭,,哈哈,即认真学习),便不为孙子前途担忧,从而就不用为孙子存钱,这时爷爷的边际消费倾向是90%。
  这里我们看到父亲是“狠心的”,他的收入只能平分给3人,而不会多给儿子或父亲,同时父亲不会为儿子的前途担忧而为儿子存钱。而爷爷是“慈祥的”,他会因为担忧孙子的前途而为他存钱,即他的边际消费倾向会随对孙子前途的看法而改变。
  之所以强调这一点,是让读者不要要明白这里的学生,父亲,爷爷都是经济学模型的个体,而不是社会中的个体,不要把社会属性加入模型的属性。
  (另外从教育游戏成瘾者的角度来说,爷爷的角色也许由母亲来扮演更贴切。)
  解决完边际消费倾向的假设后,我们再来做消费分配的设定。
  这里还是设定父亲是“狠心的”,父亲是“死板的”“不变的”,父亲的月收入总额是3000元,而边际消费倾向是50%,即父亲的消费总额是1500元。而父亲的消费分配是生活消费占23,游戏消费(也许休闲消费更容易理解)占13,即生活消费c1=1000元,而游戏消费c2=500元。
  学生的月收入总额是3000元,而边际消费倾向是100%,即学生的消费总额是3000元。学生的生活消费分配分两种情况:
  1,如果学生游戏成瘾的话,生活消费c1占10%,游戏消费占90%,即生活消费c1=300元,而游戏消费c2=2700元;
  2,如果学生没有游戏成瘾的话,生活消费c1占90%,游戏消费占10%,即生活消费c1=2700元,而游戏消费c2=300元;
  爷爷的月收入总额是3000元,而边际消费倾向要分两种情况:
  1,如果学生游戏成瘾的话,边际消费倾向是10%,即爷爷的消费总额是300元。
  2,如果学生没有游戏成瘾的话,边际消费倾向是90%,即爷爷的消费总额是2700元。
  在边际消费倾向的两种情况下分别对应以下两种消费分配方案:
  1,消费总额是300元,则生活消费占100%游戏消费占0%,即生活消费c1=300元,而游戏消费c2=0元。
  2,消费总额是2700元,则生活消费占1027,游戏消费占1727,即生活消费c1=1000元,而游戏消费c2=1700元。
  为了更直接清晰地看清上面的假定条件,笔者做了一个表格如下:
  学生成瘾与否生活消费游戏消费总收入消费总额边际消费倾向
  学生是300270030003000100%
  否2700300
  父亲X10005003000150050%
  爷爷是3000300030010%
  否100017003000270090%
  下面引入本例的效用的假定,在本例中为了简便起见,我们采取基数效用论的方法。
  我们假定喜欢玩游戏的人认为生活消费的边际效用是0.25,而游戏消费的边际效用是0.75.
  而不喜欢玩游戏的人认为生活消费边际效用是0.75,而游戏消费的边际效用是0.25.
  在这个基础上我们假定学生分为喜欢玩游戏的和不喜欢玩游戏的两类,而父亲和爷爷都是喜欢玩游戏的(。。。不要误解,这里的游戏不是网游,可以理解为休闲消费)。
  另外最后一个设定,在效用论之外我们引入健康效用的概念,这一个概念不是经济学角度探索游戏成瘾各个问题的必要,但是笔者认为有必要在这里通过健康效用的概念来警示游戏成瘾者,在经济和个人效用外海要注意自己的健康和家人的健康。
  健康效用的假设,我们通过生活消费的金额来做假定,我们根据例子中的总收入3000元为基础来做假定。
  在这里我们假定生活消费c1>=2400元的人健康效用是100;
  生活消费900元=  生活消费0元=  如下表所示:
  假设类型肉面包馒头
  生活消费2400=  健康效用100500
  
  至此所有的假定条件已经做完,下面我们以学生的行为为起点来得到我们关于游戏成瘾的经济学定义,原因,流程,结果,解决方法的答案。
  经济学中经济人做出行为的原则是个人效用的最大化,那么以此为基础我们开始分析。
  首先学生分为不喜欢游戏的和喜欢游戏的两类,第一类即不喜欢玩游戏的人,他可以选择的方案有两个,游戏成瘾和游戏不成瘾(注:从经济学角度分析的,其实在现实中看不喜欢玩游戏的人是不可能游戏成瘾的)。
  如果不喜欢玩游戏的人(简称不人)选择游戏成瘾,则他的个人效用为
  效用=生活消费*生活效用+游戏消费*游戏效用
  他选择的消费方案对应表中的是成瘾行,从而得到他的效用为
  不人成瘾效用=300*75%+2700*25%=900.
  如果不人选择游戏不成瘾,则他选择的消费方案对应表中的否成瘾行,从而根据表中数据得到他的效用为
  不人不成瘾效用=2700*75%+300*25%=2100.
  我们看到不人成瘾效用  第二类――喜欢玩游戏的学生(喜游),对应第一类的方法我们得到他的结果为
  喜游成瘾效用=300*25%+2700*75%=2100;
  喜游不成瘾效用=2700*25*+300*75%=900.
  我们得到的结果是喜游成瘾效用>喜游不成瘾效用,因此从经济理性人的选择是选择游戏成瘾,即玩游戏,因为玩游戏得到的效用大于不玩游戏得到的效用,这也就是喜欢玩游戏的学生选择玩游戏的经济学原因。
  (注:经济理性人不等于社会理性人。。。。更贴近的意思应该为自私的人,自利的人,自我利益最大的人等等。。。)
  学生成瘾与否生活消费游戏消费总收入消费总额边际消费倾向
  学生是300270030003000100%
  否2700300
  父亲X10005003000150050%
  爷爷是3000300030010%
  否100017003000270090%
  
  
  分析完学生的经济行为后,我们来分析父亲和爷爷的经济行为和对应的效用。
  父亲的行为和效用比较简单,因为父亲是“不变的”,父亲的经济方案只有一个,对应的效用也只有一个,对应表中的数据我们得到父亲的效用为
  父亲效用=1000*25%+500*75%=625.
  爷爷的效用则相对复杂,参照上面分析学生的方法,我们将爷爷的行为按学生的行为分类:
  爷爷效用(学生成瘾)=300*25%+0*75%=75;
  爷爷效用(学生不成瘾)=1000*25%+1700*75%=1525.
  这里强调一点,爷爷是不进行主动选择,他只被动的根据学生的选择而选择,因为爷爷是“慈爱的”,爷爷因为担忧学生的前途放弃了主动选择的权利。
  以上就是从个人效用角度分析游戏成瘾与否家庭的3个成员选择消费方案的整个流程。
  但是仅仅从个人的效用分析是不够的,这样分析的结果只能是不喜欢玩游戏的人就没有游戏成瘾,喜欢玩游戏的人就游戏成瘾,而爷爷为了学生的游戏成瘾放弃了更高的效用,到这里为止的话只能让我们感叹爷爷的伟大,并没有为我们实际解决问题提出理论的支持。
  那么下面我们就以这个家庭模型整体为分析对象再推演一遍经济效用:
  情况1:家庭总效用=不喜欢玩游戏的学生选择游戏成瘾的个人效用+父亲的效用+爷爷效用(学生成瘾)=900+625+75=1600.
  情况2:家庭总效用=不喜欢玩游戏的学生选择游戏不成瘾的个人效用+父亲的效用+爷爷效用(学生不成瘾)=2100+625+1525=4250.
  综合情况1和情况2,我们看到不喜欢玩游戏的学生基于个人效用最大化的选择(游戏不成瘾)同时也是家庭效用最大化的选择,两者是一致的。
  情况3:家庭总效用=喜欢玩游戏的学生选择游戏成瘾的个人效用+父亲的效用+爷爷效用(学生成瘾)=2100+625+75=2800.
  情况4:家庭总效用=喜欢玩游戏的学生选择游戏不成瘾的个人效用=父亲的效用+爷爷效用(学生不成瘾)=900+625+1525=3050.
  综合情况3和情况4,我们看到喜欢玩游戏的学生基于个人效用最大化的选择(游戏成瘾)却是家庭总效用最小化的选择,两者是相反的。
  在上述模型中的四种情况如上所述,从结果我们可以看出通过分析家庭在那个效用才能得出和我们常识相符合的结论――第一,游戏成瘾不是理性的,因为虽然对于喜欢玩游戏的学生来说他个人得到了个人效用的最大化,但是却导致了家庭总效用的最小化;第二,从数据中还可以看出学生游戏成瘾和游戏不成瘾直接导致了爷爷的效用变化,实际上,学生选择游戏成瘾得到的个人效用的增大恰恰是爷爷的个人效用变小了,本质上就是“慈爱的”爷爷用自己的效用补贴给学生,这也可以理解为经济学给伟大的爱的解释,爱就是牺牲自己的效用来补贴给你爱的人。
  暂且抛下经济效用不论,我们再来看看另一种效用――健康效用的情况:
  假设类型肉面包馒头
  生活消费2400=  健康效用100500
  (注:关于健康效用数值选择也可以体现长辈对后辈的关爱,呵呵。)
  个人健康角度的分析:
  1,不喜欢玩游戏的人选择游戏成瘾,则他的生活消费是300元,健康效用是0;
  2,不喜欢玩游戏的人选择游戏不成瘾,则他的生活消费是2700元,健康效用是100;
  所以理性的经济人的选择是游戏不成瘾,这里健康效用和经济效用是一致的。
  3,喜欢玩游戏的人选择游戏成瘾,则他的生活消费是300元,健康效用是0;
  4,喜欢玩游戏的人选择游戏不成瘾,则他的生活消费是2700元,健康效用是100;
  这里健康效用和经济效用是相反的,选择健康效用的最大化恰恰是经济效用的最小化,而选择经济效用的最大化恰恰是健康效用的最小化,但是学生却往往更倾向于经济效用的最大化而忽视了自己的健康效用,所以选择了游戏成瘾。
  5,父亲的生活消费为1000元,健康效用是50;
  6,爷爷(学生成瘾)的生活消费300元,健康效用是0;
  7,爷爷(学生不成瘾)的生活消费是1000,健康效用是50.
  爷爷的经济效用和健康效用也是一致的。
  综合个人健康角度的分析,可以看出健康效用有时和经济效用一致,有时却又和经济效用不一致。而且在学生成瘾的选择下,学生和爷爷的健康效用都是0,各自为健康效用的最小值,而在学生不成瘾的选择下,学生的健康效用是100,爷爷的效用是50,各自为健康效用的最大值,从而可以得出在健康效用上学生和爷爷是利益共同体,一荣俱荣,一损俱损,而爷爷放弃了选择荣损的权利,荣或损完全取决于学生的选择(成瘾还是不成瘾)。
  从家庭总健康效用角度分析:
  情况1:学生游戏成瘾,家庭总健康效用=0+50+0=50;
  情况2:学生游戏不成瘾,家庭总健康效用=100+50+50=200.
  分析得出结论:学生选择游戏成瘾,家庭总健康效用则最小,学生选择游戏不成瘾,则家庭总健康效用则最大。在这里学生的个人健康效用和家庭总健康效用是一致,即家庭总健康效用的选择权也在学生的手中。
  
  
  
  
  至此,这个例子的总过程分析也就结束了,第一篇的主要内容――一个例证,也就结束了。那么在最后,我们来总结题目提出问题的答案。
  探索游戏成瘾的经济学定义,原因,流程,结果,解决方法
  定义:关于定义仅仅通过这个例证还不足以论证笔者的观点,先给出笔者的定义,在第二篇的数学论证中会给出严谨的推导过程。
  定义――由学生行为而导致家庭总经济效用变化,在变化过程中,学生对游戏的投入程度导致了家庭总经济效用和个人效用的变化,当二者一致的时候不认为是游戏成瘾,在达到一个数值后,如果继续增大导致个人效用增大却导致家庭总经济效用下降,即家庭总经济效用与个人效用的变化方向不一致的时候,就认为这时候学生进入游戏成瘾状态。
  原因――游戏成瘾的原因是学生从自身个人效用最大化出发,忽视了家庭效用的最大化。社会化得表达就是学生只看到自己的利益而忽略了家庭其他成员尤其是爷爷这一角色的利益。
  流程――如上的例证过程。
  结果――游戏成瘾的结果就是学生获得个人效用最大化的同时家庭总经济效用却是最小值。更本质的结果就是学生通过减少爷爷的效用增加了自己的效用。
  解决方法――学生之所以无法从游戏成瘾中摆脱的多数原因,是他们没有认识到自己的个人效用最大化和家庭总效用最大化是不一致的,更加没有意识到自己是通过减少“爷爷”的效用而增加自己的享受的。所以解决方法就是让学生了解这个现实,具体方法就是通过和爷爷的交流沟通(或者通过笔者的文章,呵呵)来了解这个现实,从而使学生能够从家庭总效用的角度而不是个人效用的角度来选择消费方案,做更加“理性”的“理性人”。
  
  
  
  蓝7
  09.04.20晚
  
  后记:O_O,我竟然推出玩游戏得到的快乐其实是通过牺牲爷爷的快乐得到的这么神奇的结论,不过其实也有道理啊。哈哈,以后打死我都不玩游戏了。
  
  备注:未经允许不得转载或剽窃本文,这是我的论文!!!

作者:张铭羽 回复日期:2009-04-20 23:37:15   什么都是假设的,而且我不懂这个!所以我不懂楼主在说什么?
  

作者:simonshb 回复日期:2009-04-20 23:53:46   ………………………….

作者:我真的没用马甲 回复日期:2009-04-22 12:02:57   楼主能不能重新弄个代数表达式的版本,四则运算看的眼晕。

作者:atx232 回复日期:2009-04-22 12:05:37   数据流。。。

作者:我真的没用马甲 回复日期:2009-04-22 12:07:34   还有一个问题,因为楼主使用具体的数字作为假设(如MPC),最后计算的结果就有可能得出错误结论。
  
  没有仔细看,的确是因为四则运算的关系。

作者:蓝7 回复日期:2009-04-23 12:29:40   作者:我真的没用马甲 回复日期:2009-04-22 12:07:34 
    还有一个问题,因为楼主使用具体的数字作为假设(如MPC),最后计算的结果就有可能得出错误结论。
    
    没有仔细看,的确是因为四则运算的关系。
  
  这只是个例子,第二篇中会把各个数字用变量来表示,O(∩_∩)O~
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